TENDENCIA #3
EL 2018 traerá grandes novedades en Realidad Virtual, muchas marcas crearán experiencias con esta tecnología, sectores como el automotriz, B2B, educación, propiedad raíz, turismo entre otros, mejorarán su experiencia de venta con contenidos más realistas del producto o servicio.
El VR permite, mediante unas gafas especiales o con un celular, crear un entorno completamente envolvente, como un juego o una escena de cine o un lugar muy lejano. Lo increíble de la tecnología es que se siente como si se estuviera presente en otro lugar. Las personas que lo intentan dicen que es diferente de cualquier cosa que hayan experimentado en sus vidas.
LAS MARCAS EXPLORARÁN MÁS CON ESTA TECNOLOGÍA
• Este año veremos más y más marcas usando esta herramienta para mejorar su proceso de venta, así como para crear experiencia de posicionamiento de marca.
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CREACIÓN DE CONTENIDO MÁS FÁCIL Y ECONÓMICO
• La creación de contenidos será mucho mas fácil y económica a partir de este 2018, en la medida que saldrán nuevos dispositivos, cada vez con precios más competitivos, por ejemplo esta cámara diseñada para ventas de propiedad raiz:
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• Telefonos como el Samsung S8 ya incorporan funciones para tomar fotos 360; y están disponibles cámaras 360 de alta calidad desde $70 USD
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CRECE EL NÚMERO DE EXPERIENCIAS Y EL MERCADO DE LAS APPS
• Entretenimiento: Sea World Florida mezcla la experiencia de una montaña rusa real con un viaje submarino.
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• Conciencia Social: la ONU, como parte de su plan de sensibilización frente a la problemática de los refugiados, lanzó en Davos un documental que acerca al espectador a vivir la experiencia de estar en un campo de refugiados en Siria.
• Canales exclusivos con video width=”800″s 360 para disfrutar de una experiencia más real.
LA REALIDAD VIRTUAL EN NÚMEROS
• Se estima que el mercado de VR alcance los $40 USD billones para el año 2020.
• Las ventas de dispositivos de VR crecen a una tasa promedio del 25% anual.
• El 75% de los usos de VR se producen a través de smartphones.
• Para el 2018 el número de smartphones superará los 3 billones de dispositivos.
• A partir de este año la producción de contenido superará en ventas la comercialización de dispositivos de VR.
LOS GRANDES TECNOLÓGICOS ESTÁN HACIENDO FUERTES APUESTAS
• Reciententemente Facebook y Apple reportaron que han destinado más de 1.000 empleados cada uno a proyectos de AR / VR.
• Facebook está realizando sus apuestas con Facebook Spaces, que es la a evolución de su red a un ambiente 360, en donde los usuarios pueden interactuar entre sí mediante avatares en diferentes lugares del mundo usando realidad virtual.
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• Google también viene incursionando fuertemente en esta tecnología con el objetivo de masificarla, haciéndola económica para todos, sus iniciativas van desde un dispositivo de cartón (Google Cardboard) para poder tener una experencia con cualquier celular, hasta Daydream, que es una plataforma exclusiva de VR.
• Microsoft viene evolucionando desde hace años con HOLOLENS, unas gafas denominadas de virtualidad mixta, pues pueden correr aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada.
https://www.youtube.com/embed/Ic_M6WoRZ7k
• Otros fabricantes como Samsung, Apple, HTC, Nintendo, entre otros, vienen liberando productos y plataformas de contenido de realidad virtual con el fin de poder quedarse con una tajada de este importante mercado.
DISPOSITIVOS PARA TODOS LOS PRESUPUESTOS
• Para experimentar la realidad virtual no se requieren dispositivos costosos, pues hoy es posible construir o adquirir uno de cartón como el Google Cardboard.
• Existen también múltiples dispositivos para ser usados con el teléfono que van desde 25 a 100 dólares, creando una mejor experiencia. (Ejemplo Pansonomi $26USD).
• Y por último se encuentra la gama alta, enfocada a gamers o experiencias comerciales, donde encontramos los Oculus Rift, el HTC Vivo o el microsoft Hololens. Este tipo de dispositivos funcionan con conexión al computador, y los precios oscilan entre los $300 USD y $5.000 USD.
Sobre el autor:
Andrés Sierra, es Gerente General de SM Digital y SM Group.